Clan GIGN

Armed Assault

Battlefield 2142

Battlefield 2

Call of Duty 4

OFP

Raven shield































































Accueil

Liens

Evénements

Forum



























Accueil























Recherche
Donation Serveur GIGN

Entrer le montant:

Evénements
Aucun évènement à venir...
Voir calendrier







Chat Vocal
Identification
Sur le site
Membres du clan GIGN
Membres actifs
Membres en sommeil
Membres stagiaires
Membres retraités
ExtCalendar
Novembre 2008 Décembre 2008
Lu Ma Me Je Ve Sa Di
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
Copinage

Hébérgé par le clan GIGN :
Le site du clan F.S.F.

Le clan F.S.F.

Liens vers nous :

gign.gif

 










Serveur clan GIGN
En direct du Forum
1: Soirée (4) Last GIGN_TitPaN
2: Serveur COD4 :problèmes (12) Last GIGN_White fox
3: Project Reality 0.5 (16) Last GIGN_James
4: COD4...et PS3...je sais, c'est le Mal. (7) Last GIGN_Qui
5: Mon arret (12) Last GIGN_TitPaN
6: Une new vidéo (4) Last GIGN_Sagara
7: Et encore 2 autre vidéo (2) Last GIGN_Mugen

avr
14
2007
Quake wars : Megatexture Version imprimable Suggérer par mail

L'un des plus grand changement qu'apportera Quake Wars est évidemment d'ordre esthétique. Il suffit de jeter un oeil sur les screenshots qui trainent un peu partout pour prendre la mesure du gouffre qui sépare le moteur 3D d'Enemy Territory et celui de Quake Wars.
Mais pour une fois les développeurs ne se fient pas qu'à la montée en puissance de nos machines, mais réfléchissent à de nouvelles façons d'afficher un terrain en évitant le problème des textures mal découpées ou trop répétitives.

La principale amélioration apportée par Quake Wars est le système de megatexture : c'est la pierre angulaire du nouveau moteur.

 

Mise au point par ID Software et, surtout, leur principal artisan John Carmack (Quake I, Doom 3...).
L'idée est de considérer tout le terrain (c'est à dire la surface, sans les arbres, bâtiments, etc...) comme une gigantesque texture : la megatexture.
Ainsi il est possible de représenter le sol à la façon d'un peintre, sans réutiliser d'autres zones, et éviter par là même la répétitivité des textures. L'ajout de détail, comme des traces de pas, est beaucoup plus simple : il suffit de dessiner directement sur la texture, plus besoin d'en créer une nouvelle ! Cela a un prix : on ne remplace pas plusieurs petites textures génériques par une unique énorme texture sans gagner quelques centaines de méga (voire giga) octet au passage !

L'autre énorme avantage est la possibilité d'adjoindre aux informations esthétiques (ce que l'on voit) d'autres informations comme la pente du terrain (ce qui évite d'avoir à la calculer), la densité de la végétation (Flight SImulator utilise à peu près le même principe avec Autogen, mais sépare totalement les textures des informations), les particules à utiliser en cas d'explosion ou même le son que produit un homme qui marche, etc...
Les informations sont donc au même endroit : la position du joueur permet de déduire très exactement ce qu'il se passe : le bruit qu'il fait, le nombre de brin d'herbe à ses pieds, le degré de la pente, etc... Le gameplay est directement affectée par les informations sotckées là où vous marchez !
Alors qu'auparavent toutes cela était séparé dans différentes couches, Quake Wars simplifie grandement la construction du gameplay d'une carte.

Evidemment cette masse d'information à un coût : non compressée une map Quake Wars tape dans les 5 Go. En haute qualité elles feront probablement 500 mo en moyenne, même si les développeurs promettent de les réduire (en basse qualité) à quelques mo en utilisant des techniques de compression avancées. Au prix d'un chargement plus long des cartes, bien entendu !

Comme toute technologie la megatexture a ses limites : impossible par exemple de représenter un arche ou un souterrain, il faut alors recourir à des technologies classiques de modélisation 3D et de petites textures.

L'autre limite, sur laquelle ID Sofware semble étrangement silencieux, vient du fait que la texture est une représentation de la carte vue à la verticale. Dans les cas de fortes pentes, puisque la résolution par unité de surface est identique en tout point, le terrain a texturer a moins de pixel à disposition qu'un terrain parfaitement horizontal.
Imaginez par exemple un préservatif non déroulé. Dessinez dessus ce qui vous passe par la tête (petit cochon !) puis soufflez dedans : votre dessin est grossièrement étiré, et complètement déformé. ID Software rencontre probablement le même problème : la déformation géométrique de la carte (due à une pente), fait que la texture (votre préservatif au repos) sera déformée quand elle sera appliqué au terrain (quand vous soufflez ou introduisez un objet volumineux à l'intérieur, un concombre par exemple (si si)).
Le résultat d'un plan en forte pente, sans mesure corrective, est donc une texture floue et étirée.
Evidemment ID Software a probablement prévu ce problème. Ils "peignent" sans doute la texture lorsqu'elle est étirée, c'est à dire quand elle est appliqué au modèle 3D du terrain. Ils peuvent donc éviter la déformation. Par contre les zones en pente, ayant moins de pixel par unité de surface, sont moins détaillées que les zones plus plates.

Sources :
Commentaires
Ajouter un nouveauRechercher
Ecrire un commentaire
Nom:
Email:
 
Website:
Titre:
BBCode:
[b] [i] [u] [url] [quote] [code] [img] 
 
 
 
Security Image
Saisissez le code que vous voyez.

Copyright (C) 2007 Alain Georgette / Copyright (C) 2006 Frantisek Hliva. All rights reserved.

Dernière mise à jour : ( 19-04-2007 )
 
< Précédent   Suivant >

















Accueil

Liens

Evénements

Forum























© clan GIGN 1998-2007