L'un des plus grand changement qu'apportera Quake Wars est évidemment
d'ordre esthétique. Il suffit de jeter un oeil sur les screenshots qui
trainent un peu partout pour prendre la mesure du gouffre qui sépare le
moteur 3D d'Enemy Territory et celui de Quake Wars.
Mais pour une
fois les développeurs ne se fient pas qu'à la montée en puissance de
nos machines, mais réfléchissent à de nouvelles façons d'afficher un
terrain en évitant le problème des textures mal découpées ou trop
répétitives.
La principale amélioration apportée par Quake Wars est le système de megatexture : c'est la pierre angulaire du nouveau moteur.
Mise au point par ID Software et, surtout, leur principal artisan John Carmack (Quake I, Doom 3...).
L'idée
est de considérer tout le terrain (c'est à dire la surface, sans les
arbres, bâtiments, etc...) comme une gigantesque texture : la megatexture.
Ainsi
il est possible de représenter le sol à la façon d'un peintre, sans
réutiliser d'autres zones, et éviter par là même la répétitivité des
textures. L'ajout de détail, comme des traces de pas, est beaucoup plus
simple : il suffit de dessiner directement sur la texture, plus besoin
d'en créer une nouvelle ! Cela a un prix : on ne remplace pas plusieurs
petites textures génériques par une unique énorme texture sans gagner
quelques centaines de méga (voire giga) octet au passage !
L'autre
énorme avantage est la possibilité d'adjoindre aux informations
esthétiques (ce que l'on voit) d'autres informations comme la pente du
terrain (ce qui évite d'avoir à la calculer), la densité de la
végétation (Flight SImulator utilise à peu près le même principe avec
Autogen, mais sépare totalement les textures des informations), les
particules à utiliser en cas d'explosion ou même le son que produit un
homme qui marche, etc...
Les informations sont donc au même endroit
: la position du joueur permet de déduire très exactement ce qu'il se
passe : le bruit qu'il fait, le nombre de brin d'herbe à ses pieds, le
degré de la pente, etc... Le gameplay est directement affectée par les
informations sotckées là où vous marchez !
Alors qu'auparavent
toutes cela était séparé dans différentes couches, Quake Wars simplifie
grandement la construction du gameplay d'une carte.
Evidemment
cette masse d'information à un coût : non compressée une map Quake Wars
tape dans les 5 Go. En haute qualité elles feront probablement 500 mo
en moyenne, même si les développeurs promettent de les réduire (en
basse qualité) à quelques mo en utilisant des techniques de compression
avancées. Au prix d'un chargement plus long des cartes, bien entendu !
Comme
toute technologie la megatexture a ses limites : impossible par exemple
de représenter un arche ou un souterrain, il faut alors recourir à des
technologies classiques de modélisation 3D et de petites textures.
L'autre
limite, sur laquelle ID Sofware semble étrangement silencieux, vient du
fait que la texture est une représentation de la carte vue à la
verticale. Dans les cas de fortes pentes, puisque la résolution par
unité de surface est identique en tout point, le terrain a texturer a
moins de pixel à disposition qu'un terrain parfaitement horizontal.
Imaginez
par exemple un préservatif non déroulé. Dessinez dessus ce qui vous
passe par la tête (petit cochon !) puis soufflez dedans : votre dessin
est grossièrement étiré, et complètement déformé. ID Software rencontre
probablement le même problème : la déformation géométrique de la carte
(due à une pente), fait que la texture (votre préservatif au repos)
sera déformée quand elle sera appliqué au terrain (quand vous soufflez
ou introduisez un objet volumineux à l'intérieur, un concombre par
exemple (si si)).
Le résultat d'un plan en forte pente, sans mesure corrective, est donc une texture floue et étirée.
Evidemment
ID Software a probablement prévu ce problème. Ils "peignent" sans doute
la texture lorsqu'elle est étirée, c'est à dire quand elle est appliqué
au modèle 3D du terrain. Ils peuvent donc éviter la déformation. Par
contre les zones en pente, ayant moins de pixel par unité de surface,
sont moins détaillées que les zones plus plates.
Sources :
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